DARK SOULS | Crítica

Louvemos o sol.

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Certo dia, em meados de 2009, Hidetaka Miyazaki pensou: “como é que posso fazer com que as pessoas me idolatrem e me queiram esganar ao mesmo tempo?” E assim nasceu a obra de arte que é Dark Souls. Eu sei que Demon’s Souls é o primeiro da saga, mas considero-o um protótipo da fórmula apresentada em Dark Souls, até porque o primeiro não teve nem um terço do lore ou das quests que este último tem.

Dark Souls surgiu de forma inesperada em 2011, saindo para a Playstation 3, Xbox 360 e um ano mais tarde para o PC, digo de forma inesperada pois foi provavelmente o melhor ano que a indústria dos videojogos já presenciou, com títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2, Batman: Arkham City, Uncharted 3: Drake’s Deception, L.A. Noire, Deus Ex: Human Revolution, Super Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Skyward Sword, entre bastantes outros títulos de peso, mas estes servem como principal índice do quão inesperado este videojogo foi, pois apenas o núcleo de fãs que acompanhou a série Armored Core e Demon’s Souls sabia o que vinha, o resto nem sonhava.

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Há um videojogo (The Vanishing of Ethan Carter) que começa com a frase “This game is a narrative experience that does not hold your hand”, o que se traduz para “Este videojogo é uma experiência narrativa que não te dá a mão”. Dark Souls é o expoente máximo desta citação. O videojogo começa com a criação de uma personagem cuja aparência nem nos vai parecer familiar assim que entrarmos no mundo de Lordran (visto que começamos o videojogo como Hollows) , no entanto deixa-nos escolher a classe e o objecto com que começamos, o que apesar de não ser definitivo, dá-nos já uma base para o tipo de jogo que vamos abordar.

Os gráficos deste videojogo não são revolucionários, têm as suas falhas, são no entanto adequados ao mundo apresentado, numa tentativa de recriar a era medieval. A arte desenhada pela From Software acerta como se costuma dizer, na mouche, passando pelas cores mórbidas dos castelos com as suas torres que parecem atingir o céu e as masmorras em decomposição, estes formulam um mundo detestável e nada aliciante para quem quer conquistar Lordran.

A história do videojogo é descoberta à medida que vamos jogando. Temos um vídeo introdutório ao que teremos de fazer, mas isso é uma gota no oceano que é a complexidade da história de Dark Souls. Não é complexa no estilo do filme Memento mas sim no que temos de fazer ou com quem temos de falar para a descobrir. É uma história activa, que o próprio jogador tem de procurar, o que reforça o lema da From Software: não dar a mão aos jogadores.

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A equipa de Miyazaki teve de encontrar uma maneira de fazer com que os jogadores explorassem o mundo e também fossem recompensados por isso, espalhando vários objectos como armaduras, armas ou até mesmo anéis que têm características que nos ajudam ao longo do videojogo com aumentos de stamina ou de vida. Pelo caminho encontramos várias personagens que nos irão ajudar (ou não) mediante as tarefas que fazemos por elas, não só em termos de nos guiar para os objectivos mas também a entender a história do videojogo. Entre estas temos Siegmeyer of Catarina, “Trusty” Patches, Big Hat Logan, Princess Gwynevere e claro, o ícone, Solaire of Astora (praise the sun), entre outras.

Além destas personagens, temos também a ajuda (às vezes) de outros jogadores, com mensagens que estes deixam no chão para nos guiarmos na nossa demanda. Através de um sistema de soapstones, é possível deixarmos mensagens e entrarmos no mundo de outros jogadores, seja para os matar ou para os ajudar com cada área que têm de completar.

De todos os elementos que já referi falta o mais importante, os bosses. Gostava de poder dizer que, nas seis vezes em que acabei o videojogo consegui passar todos os bosses à primeira, mas estaria a mentir. Para além de terem um design fenomenal, cada luta tem uma mecânica que nos permite tirar maior partido das fraquezas dos bosses. Uma atitude de companheirismo da From Software pois sabem bem as peças que nos meteram à frente, desde dragões, a soldados exímios na arte de matar, ou até mesmo um lobo com uma espada na boca (era bom que estivesse a brincar…).

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Muitas pessoas dizem que o videojogo é injusto, posso-t dizer que o videojogo é capaz de ser um dos mais justos que há. Porquê ? Dark Souls recompensa o jogador com cada npc (non-playable character) que matamos, mas também penaliza com cada morte que sofremos. Somos recompensados através de um sistema de souls que vamos ganhando por cada morte, em contra-partida, não existe auto-save. A From Software aposta nas bonfiresonde podemos descansar e recarregar as energias para irmos morrer mais umas quantas vezes, o problema é que as bonfires não são muitas e os caminhos são, grande parte da vezes, grandes.

Este videojogo tornou-se um marco na indústria dos videojogos, não só pelo grau de dificuldade que trouxe mas também pela maneira como um jogador é recompensado pelo trabalho que dispensa num jogo. O que gerou uma fanbase que seguirá esta equipa (que merece todo o mérito atribuível por criarem uma experiência destas) até aos confins do mundo.

Estás preparado para morrer ?